Unidades

Noobs in Combat Resumen de Unidades y Roles

Cómo encajan infantería, armor, artillería, aire y logística en V6.1.

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Resumen de Unidades

Cómo leer el roster de Noobs in Combat

Noobs in Combat es un juego de estrategia por turnos en co-op donde tu loadout es un ejército comprimido: un puñado de tipos de unidad que deben cubrir capture, daño, visión, anti-aire y resupply. Esta página explica roles, no cada línea de stats. Para notas de letra consulta el Hub de Tier List, Infantería y Vehículos. Para orden de unlock usa el Árbol tecnológico; para armar decks usa el Planificador de loadout y Mejor loadout.

Las unidades abarcan estéticas de aproximadamente entreguerras hasta Guerra Fría tardía. Las skins solo cambian modelos — detalles en Skins. Monedas que oirás junto a unlocks: Research Points, Gold Nuggets, Gems y presupuestos de Tix de partida.

Roles de infantería

La infantería captura edificios, aguanta terreno incómodo (bosques, pueblos, montañas) y a menudo lleva los perks Radio y Capture que hacen posible la artillería y el juego de objetivos.

  • Asalto principal: Troopers → Shock Troops → Grunts — tus cuerpos PvE por defecto.
  • Línea rifle Radio: Riflemen → Rangers → Marksmen — rifles más largos, Radio, mayor coste por squad.
  • Gunners: Medium Gunner → Light Gunner — borrar infantería enemiga, especialmente en movimiento con Light Gunner.
  • Engineers: Sapper → Combat Engineer — minas, reparaciones, trabajo de pistola de utilidad.
  • Infantería AT: AT Rifle → Bazooka → evoluciones estilo RPG — herramientas Ambush contra armor.

Infantería sin plan se convierte en topes de velocidad con moral rota. Infantería con Radio + apoyo de artillería gana campañas.

Roles de armor y mecanizados

  • Heavies wincon: líneas Medium / Heavy / Battle Tank perforan oposición blindada.
  • Transportes: Transport Truck → APC → IFV / Wheeled IFV ferryan infantería y añaden fire support.
  • Tank hunters: Tank hunter (pre-evo TD de V6.1) hacia rutas Tank Destroyer / Missile Tank.
  • AT remolcado: Anti-Tank Gun → Heavy AT Gun para chokepoints defensivos.
  • Chasis recon: Bikers, Scout Cars, Armored Cars, Scout Tanks — visión y hostigamiento.

Armor sin pantallas de infantería pierde ante ambushes AT. Infantería sin armor se estanca en mapas abiertos.

Artillería y fuego indirecto

Mortars, field guns, howitzers, rocket batteries, bunker busters y cañones de close-support premian posicionamiento y spotters Radio. Muchas armas indirectas no pueden soltar shells libremente en la niebla sin un amigo con Radio en rango (o excepciones específicas de close-support restauradas en V6.1 para algunos cañones indirectos con Radio).

La artillería rara vez es tu única win condition; es el multiplicador de un buen spotting de Grunts/Marksmen.

Aire y anti-aire

V6 expandió helicópteros y juguetes aéreos relacionados; V6.1 añadió air slots, movió árboles AA a air slots e introdujo SAM battery como evolución de cañón AA junto a respuestas móviles SPAAG. Trata aire y AA como un presupuesto de planificación compartido: cada SAM o heli de ataque compite con algo más que podría ocupar esos slots.

Si el aire enemigo es ligero, gasta en otro lado. Si los helis dominan el briefing de la misión, SPAAG/SAM saltan prioridades — consulta Vehículos.

Logística

Supply Wagon → Supply Truck → Supply Carrier mantienen munición y readiness de combate vivos. Los engineers reparan; los suppliers rellenan. Pestañas largas de la saga Guest e históricas castigan decks que olvidaron un truck. La logística es un rol, no un dumpstat.

Transportes navales y landing craft importan en mapas de islas; no los fuerces en loadouts de llanuras.

Glosario de perks (los cuatro que debes conocer)

Radio

Las unidades con Radio pueden llamar artillería o fuego naval a objetivos dentro de su radio, habilitando strikes que ignoran algunos límites de línea de visión según la batería. El alcance Radio difiere por unidad — packs estilo Riflemen son cortos; spotters especializados llegan más lejos. Sin cuerpos Radio, muchos cañones caros rinden por debajo.

Capture

Capture permite a una unidad tomar edificios adyacentes y unidades neutrales/rendidas elegibles. La infantería principal vive o muere por este perk. Vehículos que no pueden capturar no deberían ser tus únicas unidades cerca de una bandera HQ.

Scouting

Scouting concede vista bonus tras quedarte quieto y no recibir fuego durante la ventana requerida. Holds defensivos y juego de overwatch estilo Marksmen lo aman. No esperes bonos de scouting mientras mueves la unidad cada turno.

Ambush

Ambush dispara automáticamente a enemigos que entran en rango de arma — incluso en su turno. Tank destroyers y cierta infantería AT castigan avances imprudentes. Si una unidad tiene múltiples ataques, Ambush suele disparar solo el arma primaria — revisa la carta de la unidad.

Otros perks (límites de Fuel, Multi-attack, capacidad de Transport, Healing, Cloaked, hide de Sniper) importan, pero Radio / Capture / Scouting / Ambush explican la mayoría de errores de principiantes.

Armar un ejército completo de roles

Haz cuatro preguntas antes del deploy:

  1. ¿Quién captura y hace Radio? (Grunts o equivalente)
  2. ¿Cuál es la pieza de daño wincon? (Battle Tank, paquete de artillería o aire)
  3. ¿Qué responde al armor y aire enemigos? (Tank hunter / Heavy AT / SPAAG / SAM)
  4. ¿Quién resuministra y repara? (Supply Truck, Combat Engineer)

Si alguna respuesta es «nadie», arregla el preset. El Planificador de loadout convierte esas preguntas en un checklist dentro de topes de Tix y slots.

Highlights del roster V6 que vale aprender primero

De V6.0: Rangers, Marksmen, Combat Engineer, árbol Troopers, Wheeled IFV, evo aérea estilo Tank Buster, ruta AA Tank, rebalance de helicópteros, reorg del tech tree, UI overhaul.

De V6.1: Tank hunter, Heavy AT Gun, SAM battery, precio de skin Australia, overhaul visual de infantería francesa, política de slots AA, reorg de pestañas de campaña.

Lee notas condensadas en el Registro de cambios. Si tus unlocks antiguos desaparecieron tras el traslado de place, termina primero Migración V6.

Orden práctico de estudio para comandantes nuevos

  1. Termina Primeros pasos y pestañas tutorial.
  2. Aprende Grunts + Supply Truck + un cañón.
  3. Añade Light Gunner y APC/IFV.
  4. Investiga Battle Tank y una respuesta AA básica.
  5. Solo entonces especialízate en nichos Marksmen, SAM o heavy AT.

Reclama Códigos cuando estén disponibles, pero no esperes que los codes reemplacen entender el timing de Radio. Mira un vídeo real de tácticas si aprendes visualmente — luego vuelve y reconstruye presets con roles, no con modelos favoritos al azar.

Páginas relacionadas

Domina roles primero; persigue unidades navales exóticas o de broma después de que tus cinco roles centrales sean automáticos.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Qué unidad deberían desbloquear primero los principiantes?

Prioriza la línea de infantería Troopers-a-Grunts, un Supply Truck y un transporte simple (APC). Añade Light Gunner y Battle Tank cuando research lo permita.

¿Cómo funciona el perk Radio?

Las unidades Radio spottean para artillería y cañones navales dentro de su radio para que las baterías disparen con mejor alcance/sobre obstáculos. Sin spotters, muchos cañones son mucho más débiles.

¿Los perks cambian entre skins?

No. Las skins son modelos cosméticos de facción. Los valores de Radio, Capture, Scouting y Ambush vienen del tipo de unidad, no del look American, Soviet o Guest.

¿Dónde están Tank hunter y SAM battery?

Ambos llegaron con la oleada V6.1 — Tank hunter como pre-evolución TD y SAM battery como evolución de cañón AA. Consulta la tier list de vehículos y el changelog para contexto.