Unités

Noobs in Combat Aperçu unités et rôles

Comment infanterie, blindé, artillerie, air et logistique s'emboîtent en V6.1.

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Aperçu des unités

Comment lire le roster Noobs in Combat

Noobs in Combat est un jeu de stratégie tour par tour en co-op où votre loadout est une armée compressée : une poignée de types d’unités qui doivent couvrir capture, dégâts, vision, anti-air et ravitaillement. Cette page explique les rôles, pas chaque ligne de stats. Pour les letter grades voir le Hub Tier List, Infanterie et Véhicules. Pour l’ordre de déblocage utilisez l’arbre tech ; pour le deck building utilisez le Planificateur de loadout et Meilleur loadout.

Les unités couvrent à peu près des esthétiques entre-deux-guerres jusqu’à fin Guerre froide. Les skins changent seulement les modèles — détails sur Skins. Monnaies que vous entendrez à côté des déblocages : Research Points, Gold Nuggets, Gems, et budgets Tix de match.

Rôles d’infanterie

L’infanterie capture les bâtiments, tient les terrains awkward (forêts, villes, montagnes), et porte souvent les perks Radio et Capture qui rendent artillerie et jeu d’objectifs possibles.

  • Assaut principal : Troopers → Shock Troops → Grunts — vos corps PvE par défaut.
  • Ligne rifle Radio : Riflemen → Rangers → Marksmen — rifles plus longs, radio, coût plus élevé par squad.
  • Gunners : Medium Gunner → Light Gunner — delete l’infanterie ennemie, surtout en mouvement avec Light Gunner.
  • Engineers : Sapper → Combat Engineer — mines, réparations, travail pistolet utilitaire.
  • Infanterie AT : AT Rifle → Bazooka → évolutions style RPG — outils Ambush contre le blindé.

L’infanterie sans plan devient des ralentisseurs au moral cassé. L’infanterie avec radio + soutien artillerie gagne les campagnes.

Rôles blindé et mécanisé

  • Heavies wincon : lignes Medium / Heavy / Battle Tank percent l’opposition blindée.
  • Transports : Transport Truck → APC → IFV / Wheeled IFV ferry l’infanterie et ajoutent du soutien de feu.
  • Tank hunters : Tank hunter (pré-évo TD V6.1) vers chemins Tank Destroyer / Missile Tank.
  • AT tracté : Anti-Tank Gun → Heavy AT Gun pour chokepoints défensifs.
  • Châssis recon : Bikers, Scout Cars, Armored Cars, Scout Tanks — vision et harcèlement.

Le blindé sans écrans d’infanterie perd aux embuscades AT. L’infanterie sans blindé stalle sur les cartes ouvertes.

Artillerie et tir indirect

Mortars, field guns, howitzers, rocket batteries, bunker busters et canons close-support récompensent positionnement et spotters Radio. Beaucoup d’armes indirectes ne peuvent pas librement dump des obus dans le brouillard sans un ami capable Radio en portée (ou exceptions close-support spécifiques restaurées en V6.1 pour certains canons indirects capables Radio).

L’artillerie est rarement votre seule condition de victoire ; c’est le multiplicateur d’un bon spotting Grunt/Marksmen.

Air et anti-air

V6 a étendu hélicoptères et toys air associés ; V6.1 a ajouté des air slots, déplacé les arbres AA vers les air slots, et introduit SAM battery comme évolution de canon AA à côté des réponses SPAAG mobiles. Traitez air et AA comme un budget de planification partagé : chaque SAM ou attack heli compétitionne avec autre chose qui pourrait occuper ces slots.

Si l’air ennemi est léger, dépensez ailleurs. Si les hélicos dominent le briefing de mission, SPAAG/SAM montent en priorité — voir Véhicules.

Logistique

Supply Wagon → Supply Truck → Supply Carrier gardent munitions et readiness de combat vivantes. Les engineers réparent ; les suppliers refill. Les longs onglets saga Guest et historiques punissent les decks qui ont oublié un truck. La logistique est un rôle, pas un dumpstat.

Transports navals et landing craft comptent sur les cartes îles ; ne les forcez pas dans les loadouts plaines.

Glossaire des perks (les quatre à connaître)

Radio

Les unités avec Radio peuvent appeler feu d’artillerie ou naval sur des cibles dans leur rayon radio, activant des frappes qui ignorent certaines limites de ligne de vue selon la batterie. La portée Radio diffère par unité — packs style Riflemen sont courts ; spotters spécialisés atteignent plus loin. Sans corps Radio, beaucoup de canons coûteux sous-performent.

Capture

Capture laisse une unité prendre bâtiments adjacents et unités neutres/rendues éligibles. L’infanterie principale vit ou meurt par ce perk. Les véhicules qui ne peuvent pas capturer ne doivent pas être vos seules unités près d’un flag HQ.

Scouting

Scouting accorde une vue bonus après être resté immobile et sans prendre de feu pendant la fenêtre requise. Les holds défensifs et le jeu style overwatch Marksmen l’adorent. N’attendez pas de bonus scouting pendant que vous yo-yo l’unité chaque tour.

Ambush

Ambush auto-tire sur les ennemis qui entrent dans la portée d’arme — même à leur tour. Tank destroyers et certaine infanterie AT punissent les avances téméraires. Si une unité a plusieurs attaques, Ambush déclenche typiquement seulement l’arme primaire — vérifiez la carte d’unité.

D’autres perks (limites Fuel, Multi-attack, capacité Transport, Healing, Cloaked, Sniper hide) comptent, mais Radio / Capture / Scouting / Ambush expliquent la plupart des erreurs débutants.

Construire une armée complète en rôles

Posez quatre questions avant le déploiement :

  1. Qui capture et radio ? (Grunts ou équivalent)
  2. Quelle est la pièce de dégâts wincon ? (Battle Tank, package artillerie, ou air)
  3. Quoi répond au blindé et air ennemis ? (Tank hunter / Heavy AT / SPAAG / SAM)
  4. Qui ravitaille et répare ? (Supply Truck, Combat Engineer)

Si une réponse est « personne », fixez le preset. Le Planificateur de loadout transforme ces questions en checklist dans les plafonds Tix et slots.

Highlights roster V6 à apprendre en premier

De V6.0 : Rangers, Marksmen, Combat Engineer, arbre Troopers, Wheeled IFV, évo air style Tank Buster, chemin AA Tank, rebalance hélico, réorg tech tree, overhaul UI.

De V6.1 : Tank hunter, Heavy AT Gun, SAM battery, pricing skin Australia, overhaul visuel infanterie française, politique slots AA, réorg onglets de campagne.

Lisez les notes condensées sur le Journal des changements. Si vos anciens déblocages ont disparu après le move de place, terminez d’abord Migration V6.

Ordre d’étude pratique pour nouveaux commandants

  1. Terminez Premiers pas et les onglets tutoriel.
  2. Apprenez Grunts + Supply Truck + un canon.
  3. Ajoutez Light Gunner et APC/IFV.
  4. Researchez Battle Tank et une réponse AA basique.
  5. Seulement ensuite spécialisez dans niches Marksmen, SAM ou AT lourd.

Réclamez Codes promo quand disponibles, mais n’attendez pas que les codes remplacent la compréhension du timing Radio. Regardez une vraie vidéo de tactiques si vous apprenez visuellement — puis revenez et reconstruisez les presets avec des rôles, pas des modèles favoris aléatoires.

Pages associées

Maîtrisez d’abord les rôles ; chassez unités navales exotiques ou joke après que vos cinq rôles cœur sont automatiques.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle unité les débutants doivent-ils débloquer en premier ?

Priorisez la ligne d'infanterie Troopers-vers-Grunts, un Supply Truck, et un transport simple (APC). Ajoutez Light Gunner et Battle Tank quand la research le permet.

Comment fonctionne le perk Radio ?

Les unités Radio spotent pour artillerie et canons navals dans leur rayon radio pour que les batteries tirent avec meilleure portée/par-dessus obstacles. Sans spotters, beaucoup de canons sont bien plus faibles.

Les perks changent-ils entre skins ?

Non. Les skins sont des modèles de faction cosmétiques. Les valeurs Radio, Capture, Scouting et Ambush viennent du type d'unité, pas du look American, Soviet ou Guest.

Où sont Tank hunter et SAM battery ?

Tous deux sont arrivés avec la vague V6.1 — Tank hunter comme pré-évolution TD et SAM battery comme évolution de canon AA. Voir la tier list véhicules et le changelog pour le contexte.