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Noobs in Combat Contrôles et bases de combat

Comment les tours fonctionnent vraiment : caméra, ordres, déploiement, frappes Radio, moral et fog of war.

Dernière mise à jour:

Noobs in Combat est tour par tour. Chaque match est une séquence de déploiement, mouvement, attaque, ravitaillement et décisions de fin de tour sous fog of war. Si vous venez des shooters Roblox en temps réel, ralentissez : un mouvement gaspillé ou une fin de tour prématurée perd plus de cartes que des unités faibles. Ce guide couvre les contrôles et règles de combat dont vous avez besoin après Premiers pas, avant de vous spécialiser dans les meilleur loadout ou l’arbre tech.

Caméra et lecture de carte

Utilisez le look et le zoom caméra Roblox standard pour inspecter le plateau. Reculez pour planifier des pushes multi-unités ; zoomez pour vérifier les tuiles de capture adjacentes ou les arcs Ambush. Maintenez Control en survolant une tuile pour inspecter les propriétés de terrain — forêts, villes, eau et routes changent mobilité, couverture et ligne de vue. Routes et chemins de fer (y compris les connexions de rampes ajoutées dans les patches récents) sont les voies les plus rapides pour la logistique à roues et chenilles.

Pingez avec parcimonie en co-op pour que les coéquipiers voient votre capture ou hold prévu. Le hub unités couvre l’étiquette lobby ; sur la carte, un ping clair sur le prochain dépôt bat le spam.

Sélectionner, bouger et attaquer

Cliquez une unité alliée pour la sélectionner. Les tuiles de mouvement valides s’highlightent selon le type de mobilité (infanterie, wheeled, tracked, halftrack, air, naval). Bougez d’abord quand vous avez besoin de repositionnement ; certaines armes ne peuvent pas tirer après un mouvement, et les unités marquées avec des restrictions fire-then-move refuseront un ordre combiné. Les touches numériques 1 / 2 / 3 sélectionnent la première, deuxième ou troisième arme de l’unité sélectionnée. Shift + 1 / 2 / 3 sélectionne les unités transportées ou stockées pour le déchargement quand vous gérez carriers et transports.

Attaquez en sélectionnant une arme, puis en cliquant un ennemi révélé ou une tuile valide. Les cibles non blindées prennent les dégâts listés ; armure, suppression et modificateurs de terrain changent le résultat. Vérifiez toujours les munitions restantes avant de vous engager dans un long push — des chargeurs vides transforment les Battle Tanks en chicanes coûteuses.

Fin de tour et ordre des tours

Quand chaque unité qui compte a agi, ouvrez le vote de fin de tour. En co-op, les alliés (y compris les bots) doivent être d’accord avant que la phase ennemie commence. Ne terminez pas le tour pendant qu’un Supply Truck est à une tuile d’un tank à sec, ou pendant que l’infanterie Capture est adjacente à un dépôt mais a encore du mouvement inutilisé. Pendant la phase ennemie, les unités Ambush peuvent tirer automatiquement si des ennemis entrent en portée — gardez Ambush basculé intentionnellement depuis le portrait d’unité quand l’UI offre un contrôle on/off.

Déploiement et Tix de départ

Les matchs commencent par une phase de déploiement sur des tuiles marquées près de votre Headquarters ou de forces pré-placées. Seules les unités de votre loadout actif apparaissent dans le sélecteur. Les Tix de départ (upgradeables en research vers environ 600) sont le budget de la vague d’ouverture. Vous gagnez plus de Tix pendant la bataille en détruisant des ennemis (souvent 5 Tix par unité) et via les bâtiments de revenu comme Headquarters et Outposts — sauf en Rigged, où le revenu de structures est désactivé et les knockouts deviennent votre principal revenu.

Changez de presets de loadout pendant le déploiement si la carte demande plus d’AT ou plus d’infanterie. Gardez des Tix en réserve quand le brouillard est épais ; renforcer après le premier contact est souvent plus malin que de vider tout le budget à l’aveugle. Couplez cette section avec la page monnaie pour comprendre pourquoi les upgrades de Tix de départ du lobby comptent plus que les skins cosmétiques.

Appeler l’artillerie avec Radio

Radio est le perk qui laisse les unités avancées appeler artillerie et certains canons navals sur des tuiles dans un rayon radio, y compris des tirs qui échoueraient autrement sans ligne de vue. Les radios style Riflemen sont courte portée ; les spotters spécialistes et les évolutions plus hautes atteignent plus loin. Les canons indirects ont encore besoin d’un lien Radio valide ou d’une vision directe selon l’arme. En V6.1, les canons close-support capables Radio ont regagné la capacité de blind-fire dans des tuiles non vues dans la portée directe sous les règles close-support — lisez les tooltips d’unité après chaque patch.

Habitude pratique : gardez au moins une infanterie Radio ou un véhicule recon vivant près du front, puis tirez mortars, field guns ou howitzers depuis des tuiles arrière plus sûres. Les hôtes PvP peuvent bannir le radio support ; si cette règle est active, amenez de l’AT tir direct et des gunners au lieu de vous appuyer sur les howitzers.

Bases du moral

Le moral est la volonté de se battre. L’infanterie à zéro moral peut rout ou se rendre. Les véhicules à zéro peuvent se rendre et devenir neutres — et les véhicules neutres sont capturables par les unités avec le perk Capture. Les armes de suppression, snipers et bombardements lourds érodent le moral même quand ils ne détruisent pas la cible. Protégez les stacks à bas moral ; une squad en rout mid-capture peut bloquer tout un push Guest Rebellion.

Fog of war et Scouting

Le brouillard cache les unités ennemies hors de votre rhombe de vision. Bâtiments et terrain bloquent ou façonnent la vue. Le perk Scouting accorde de la vision bonus après qu’une unité reste stationnaire et évite d’être tirée pendant les tours requis — excellent en défense et sur les cartes Guest War ouvertes. Les variantes Improved Scouting augmentent encore la vue sous des conditions similaires. Certaines cartes de campagne désactivent le brouillard en Normal (notamment des parties de Guest War et Home Madness) ; ne supposez jamais que le brouillard est off en Tryhard ou Rigged.

Révélez avant d’engager le blindé. Un Battle Tank qui marche dans un stack RPG non vu est le wipe mid-game le plus courant. Utilisez Scout Cars, Recon Tanks ou infanterie Scouting stationnaire pour éclairer forêts et blocs de ville, puis bougez le métal lourd.

Perks de base en un coup d’œil

  • Capture — prendre bâtiments et unités neutres quand adjacent avec du mouvement disponible.
  • Radio — activer frappes d’artillerie et navales dans le rayon radio.
  • Scouting — vision bonus en restant immobile et sans dégâts récents.
  • Ambush — tir automatique quand des ennemis entrent dans la portée d’arme à leur tour ; arme primaire seulement sur les unités multi-attaque.

D’autres perks que vous rencontrerez bientôt incluent Cloaked, Healing, Multi-move, Multi-attack et capacité de transport. Apprenez-les au fur et à mesure que votre arbre tech s’étend ; les quatre ci-dessus décident de Boot Camp jusqu’aux campagnes medium précoces.

Mobility kills, supply et carburant

Les véhicules peuvent être mobility-killed : ils cessent de bouger jusqu’au ravitaillement. La chance scale avec les dégâts infligés (les attaques sous un petit seuil de dégâts ne rollent pas). Gardez un Supply Wagon, Supply Truck, Supply Halftrack ou Supply Carrier dans le convoi. Les gunners et unités rocket gourmands en munitions ont aussi besoin de top-ups fréquents. La logistique n’est pas du flavour optionnel — c’est comment vous gardez un loadout de départ vivant après le tour dix.

Rappels de difficulté qui changent les habitudes de contrôles

Normal enseigne la carte avec des évolutions ennemies de base. Tryhard évolue les ennemis et leur accorde une vétérance de départ ; jouez plus prudemment autour des arcs Ambush. Rigged maxe les évolutions ennemies et retire le revenu de bâtiments — chaque mouvement doit créer des knockouts sinon vous affamez en Tix. Boot Camp reste Normal-only. Les notes d’échelle complètes vivent sur la page campagnes.

Checklist de référence rapide

  1. Inspectez avec la caméra ; Control-survolez le terrain avant de pather les heavies.
  2. Sélectionnez unité → bougez ou attaquez → changez d’armes avec 1/2/3.
  3. Déchargez les transports avec Shift + touches numériques quand emballés.
  4. Placez des spotters Radio avant de demander à l’artillerie de tirer.
  5. Ravitailler carburant et munitions tous les quelques tours.
  6. Votez fin de tour seulement quand Capture, Ambush et ordres de supply sont finis.
  7. Sur les cartes brouillard, scout d’abord ; en Rigged, planifiez le revenu depuis les kills.

Maîtrisez ces contrôles, puis revenez au Hub Guides pour les routes de campagne et les dépenses de research. Des tours propres battent des unités coûteuses.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Comment appeler l'artillerie avec Radio dans Noobs in Combat ?

Gardez une unité avec le perk Radio dans son rayon radio de la zone cible, puis tirez une arme d'artillerie ou navale éligible. Les radios courte portée (lignes rifle précoces) doivent s'asseoir plus près que les spotters spécialistes.

Que fait Ambush ?

Les unités Ambush attaquent automatiquement les ennemis qui entrent dans la portée d'arme au tour ennemi. Les unités multi-attaque utilisent typiquement seulement leur arme primaire pour le tir Ambush. Basculez Ambush sur vos unités quand le contrôle du portrait est disponible.

Pourquoi ne puis-je pas bouger et tirer avec certaines unités ?

Certaines armes ou perks interdisent de combiner mouvement et tir d'arme principale en un tour. Vérifiez la carte d'unité ; les restrictions fire-then-move sont un équilibre intentionnel, pas un bug.

Comment fonctionne le fog of war ?

Les ennemis hors de votre rhombe de vision restent cachés. Les perks Scouting ajoutent de la vue quand vous restez immobile et évitez les dégâts. Certaines cartes désactivent le brouillard en Normal — ne le supposez jamais aux difficultés plus élevées.

Que se passe-t-il quand le moral d'un véhicule atteint zéro ?

Les véhicules peuvent se rendre et devenir neutres. Les unités capables Capture peuvent alors les saisir si adjacentes avec du mouvement disponible. Protégez le moral avec le positionnement et en finissant rapidement les cibles suppressées.